概要
この講演は、2023 年の ZBrush Summit でカプコンが行ったものです。
ZBrushを使用して、「ストリートファイター 6」のキャラクターモデルを作成する方法を詳しく説明しています。
管理人がテクニカルという観点で興味深かったポイントをまとめてみました。
3Dスキャンの活用
次に、ワークフローで 3D スキャン データを使用する方法について説明します。
3D スキャンは参考として役立ちますが、完璧ではなく、多くの場合、クリーンアップが必要であると説明しています。
彼らは ZBrush を使用してスキャン データをクリーンアップし、再利用可能なアセットであるアルファを作成します。
その後、モデルを画面に合わせる方法と、
シーン固有の筋肉の表情や布のひだを作成する方法について詳しく説明します。
デザイナーからコンセプト アートを取得し、ZBrush を使用して詳細を彫刻すると説明しています。
ざっくりなワークフロー
- 3D スキャン データのクリーンアップ
ZBrush を使用して、俳優の 3D スキャン データをクリーンアップしました
このデータは、キャラクターの皺や筋肉表現を作成するための参照として使用されました。 - アルファの作成
場合によっては、アーティストはスキャン データからアルファを彫刻して、
再利用可能なアセットとして使用しました。
アルファは、本質的にグレー スケールの画像であり、
3D モデルに詳細を追加するために使用できます。 - キャラクターの比率の調整
アーティストは ZBrush を使用して、キャラクターの比率を調整し、
ゲーム内でより視覚的に魅力的に見えるようにしました。
たとえば、筋肉のサイズを誇張して、キャラクターをより強く見せるようにしました 。 - 筋肉表現の彫刻
最後に、アーティストは ZBrush を使用して、
キャラクターの筋肉表現を彫刻しました。これらの筋肉表現は、
ゲーム内でキャラクターが作成できる各ポーズに対して作成されました。
ユニバーサルメッシュ(キャラクター間のトポロジーの共通化)
興味深いのはQ&Aで話されていたすべてのキャラクターが同じ基本的なトポロジを使用していることです。
つまり、各キャラクターの基本的なメッシュは同じですが、
アーティストはそれを基に詳細を彫刻して、ユニークなキャラクターを作成できます。
ダルシムとザンギエフが同じトポロジーというのは凄い設計ですね!
皺(Wrinkle)と筋肉(Muscle)表現(Expression)について
3DCGキャラクターの筋肉の動きや形状、衣服の皺等をリアルに表現するための技術です。
動画ではZBrush上で筋肉の表情や布のひだを作成する方法について詳しく説明します
ここはテクニカルアーティスト向けのサイトなのもあり、
皺と筋肉の手法についてまとめてみました。Expressionは、主に以下の方法で実現されます。
- ジョイントベースの手法
- 筋肉の形状を3Dモデルで作り込み、ボーン(骨格)の動きに合わせて変形させる方法です。
- 比較的シンプルな実装で済みますが、筋肉の動きが単調になりやすく、リアルさに欠ける場合があります。
- シミュレーションベースの手法
- 物理シミュレーションを用いて、筋肉の収縮・弛緩を計算し、それに伴う皮膚の変形を再現する方法です。
- 非常にリアルな表現が可能ですが、計算コストが高く、リアルタイムでの処理が難しい場合があります。
- ブレンドシェイプベースの手法
- あらかじめ複数の筋肉の形状(ブレンドシェイプ)を作成しておき、
それらをブレンドすることで筋肉の動きを表現する方法です。 - モデリングベースの手法よりもリアルな表現が可能ですが、
ブレンドシェイプの作成に手間がかかります。
- あらかじめ複数の筋肉の形状(ブレンドシェイプ)を作成しておき、
あやしい美術解剖図について
カプコンにはドット絵全盛期(20年くらい前?)に、諸先輩方がまとめた人体解剖図の資料があります。
Q&Aでこれを今も使っている?という質問がありました。海外の方からこの質問があるのは凄いですね。
https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/131606
ちなみに大事にしているものは変わりがないが、本当にあやしいのであまり使っていないとのことでした。
まとめ
皺・筋肉の表現はほぼ手作業で作られているとのことでこれぞ職人と感じられる良い講演内容でした。
テクニカルという観点ではQ&Aに非常に興味深い質問が多く面白かったです。
昨今のゲーム業界をリードするキャラクターモデラーがどのようなワークフローで
キャラクターを作っているかを知れるよいきっかけになるかと思います。
是非、視聴してみて下さいね。
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