機械学習デフォーマ(ML Deformer)を使ってみよう!
UE5で利用できる機械学習(ML Deformer)の利用方法と応用を紹介しました。
UE5で利用できる機械学習(ML Deformer)の利用方法と応用を紹介しました。
リベットリグの作り方について紹介しました。リベットとはボタンのようなものをメッシュ上にくっつけるリグのことです。メッシュ状に拘束する手法はリグではよく行います。是非使ってみてくださいね!
テクスチャを使って瞳を作ることってよくありますよね?その時、目線のコントロールはどのように行っていますか?目線のコントロールリグで移動を使っている方は必見です!これを機会にレイキャスト(方向)を使って目線をコントロールしてみましょう。
よくアニメ系の3DCGで課題とされることです。カメラの角度によってかなーり可愛くない・・・特に下からキャラクターを見上げた時がヤバい!この問題をカメラ位置補正で解決していきましょう!
UE5で「曲げ&捻り回転の分解」と「メッシュを補正する補助骨(Pose Space Deformation)」この2つの実装方法について解説しました。
リギングにおいて回転を曲げ・捻りに分解して利用することは大きなメリットがあります。是非、キャラクターの品質向上の為にも実装チャレンジしてみて下さいね!
UE5でPose Space Deformationを実装してみました。ちょっと辛口な内容かもしれませんが、是非チャレンジしてみて下さいね!
みんな大好き!行列のお時間です。ちなみに私は行列というか、数学が苦手なので理解に苦しみました…。個人的には、4×4の行列を先に見るのは私自身は全くオススメしません!もちろん数学慣れしている方は余裕かもしれませんが、私のような凡人には理解不能でした...そんな数学大嫌いな私がMatrixに慣れた方法について紹介してみました!
あまり使われていないだろうリグのコントローラーの小技について紹介します。リグの小技...というよりもアニメーターのためにリグを使いやすくしておこう、といった内容です。
ngSkinToolsの一番便利なところはスキンウェイトをレイヤー情報のように保てるところです。かつ、Maya標準のSkinClusterノードを汚さないというところです。是非使ってウェイト作業を時短しましょう!
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