Hello! GLSL Shader!
Mayaでカスタムシェーダーを始めましょう!今回はGLSL Shaderの利用方法について紹介してみました。
Mayaでカスタムシェーダーを始めましょう!今回はGLSL Shaderの利用方法について紹介してみました。
単眼深度推定とは、一枚の写真からその写真が捉える世界の「深さ」—つまり、物体までの距離や空間の立体感を推測する技術です。単眼深度推定を何に使えるか?を紹介します。
Maya Bifrostを利用してプロシージャルにリグを生成する方法の紹介です。
ジオメトリスクリプトを使えば「レベルデザインを手早く行えるのでは?」と思って試してみました!結果としては、かなり使いやすくなったし、可能性を感じました。是非皆様も使ってみて下さいね。
皆さん、PBRのテクスチャの数値は正しく設定できていますか?実はPBRのテクスチャには適正値というものがあります。今回はその適正値についてのお話と、適正値なっているのを確認する方法を紹介しました。
今回はJenkinsという夜間に勝手にビルドを行ってくるとっても優秀なお爺さんを紹介します。この方は夜寝ている間に指定したお仕事を片っ端からこなしてくれるとてもお仕事ができる方です。使いこなせるようになれば業務効率が上がりますよ!
Unreal Engine 4で世界を変えるマテリアルを作ってみました。これを実装することでランタイムにおけるマテリアルの活用方法が習得できるでしょう。是非チャレンジしてみてくださいね!
UE5でPose Space Deformationを実装してみました。ちょっと辛口な内容かもしれませんが、是非チャレンジしてみて下さいね!
UE4を使ってゲームでよく見るマテリアルを作ってみよう!というコーナーです。 今回はディゾルブ(溶ける)マテリアルの作り方を解説してみました。
今回は基本的なハッチング表現をUE4を使って作ってみました。YouTubeで解説してみたので是非見てみて下さいね。
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