UEでのソースファイルインポート:ドライブ間の相対パスと絶対パスの謎を解明!
Unreal Engine (UE) でソースファイルをインポートする際、パス指定が相対パスになったり絶対パスになったり、混乱したことはありませんか?UEでのソース・ファイルパス指定の仕組みについて解説しました。
Unreal Engine (UE) でソースファイルをインポートする際、パス指定が相対パスになったり絶対パスになったり、混乱したことはありませんか?UEでのソース・ファイルパス指定の仕組みについて解説しました。
目標達成には作業の見える化が鍵!SMARTで目標を具体化し、マイルストーンで中間目標を設定、WBSでタスクを洗い出す。WBSはマインドマップツール「XMind」を使うと視覚的に分かりやすく、目標達成を強力にサポートできますよ!
画像圧縮は、高解像度テクスチャを多用する現代のゲームにおいて、パフォーマンスやプレイ体験の向上に不可欠な技術です。適切な圧縮設定を学びましょう。
皆さん、PBRのテクスチャの数値は正しく設定できていますか?実はPBRのテクスチャには適正値というものがあります。今回はその適正値についてのお話と、適正値なっているのを確認する方法を紹介しました。
Unreal Engine (UE) でソースファイルをインポートする際、パス指定が相対パスになったり絶対パスになったり、混乱したことはありませんか?UEでのソース・ファイルパス指定の仕組みについて解説しました。
画像圧縮は、高解像度テクスチャを多用する現代のゲームにおいて、パフォーマンスやプレイ体験の向上に不可欠な技術です。適切な圧縮設定を学びましょう。
デジタルアートやゲーム開発でのシームレスなテクスチャ実現の課題を解決する革新技術「Texture Cell Bombing」が『The Matrix Awakens』で注目。新たなレベルの表現力を体験しましょう!
Unreal Engine 5 (UE5) でのLOD(Level of Detail)の基本的な生成方法について、さらにEditor Utility Widgetを利用して自動生成ツールを作る方法を紹介します。LOD Settingsについても触れていますので、ぜひ参考にしてくださいね。
ゲーム開発のLODはアーティストには馴染みが薄く、テクニカル寄りな人しか知らないことが多いです。映像制作では異なる使い方があり、Unreal Engine 5でのLODの作り方も紹介しました。
Unreal Engine 5のPhysics機能を活用して、 アセットを効率的に配置するテクニックをご紹介します。
UE5でディスプレイスメントマップを利用する方法について解説しました。
MetaHumanCreatorを利用し、オリジナルのMetaHumanを作る方法を解説してみました。
MayaとUE5での補助骨作成を円滑にするプラグイン 「Pose Driver Connect」の使い方を動画で解説してみました。
ディスタンスフィールドの説明とディスタンスフィールドの利用方法について説明してみました。ディスタンスフィールドはUIデザイナーにとって非常に使える機能だと思います。マテリアルを使ったUI表現を取り入れてみましょう!
"Curve"と"Curve Atlas"アセットを使った。アートディレクタブルなトセルシェーディング手法を紹介しました。
今回はマテリアルエディタでの小技集を紹介してみました。ノードや接続線のホットキーやリルートノードの作り方、使い方。あとはテクスチャスロットにも名前をつけられるようになりました!
eST3リリース交流会に参加と感想。そして自身がeSTの経験とリガーとしての過去の振り返りのコラムを挟みつつ、eST3を使ってリグを生成するまでを解説しました。
スキンウェイトの作業は時間がかかり、苦手な人も多いですが、効率的な方法を紹介しました。初手で試せば時間短縮可能です!
Maya Bifrostを利用してプロシージャルにリグを生成する方法の紹介です。
リベットリグの作り方について紹介しました。リベットとはボタンのようなものをメッシュ上にくっつけるリグのことです。メッシュ状に拘束する手法はリグではよく行います。是非使ってみてくださいね!
テクスチャを使って瞳を作ることってよくありますよね?その時、目線のコントロールはどのように行っていますか?目線のコントロールリグで移動を使っている方は必見です!これを機会にレイキャスト(方向)を使って目線をコントロールしてみましょう。
よくアニメ系の3DCGで課題とされることです。カメラの角度によってかなーり可愛くない・・・特に下からキャラクターを見上げた時がヤバい!この問題をカメラ位置補正で解決していきましょう!
例外処理、Pythonではtryやexceptといったものを使います。適当に作ったコードが上手く書けている or 上手くできていないをサクッとフィルタリングできる機能です!もしエラーが出たらとりあえずtry/exceptで挟んでおくのは結構やります。まずは使ってみてくださいね!
Mayaでの基本的なチェックスクリプト10選を作ってみました。…
ある処理の前後に処理を挟むことができるデコレータtwith文について紹介してみました!
再帰的とは何か?再帰関数をMaya Pythonで使って、末端ジョイントを取得する方法を紹介します。
Pythonのlambda式について簡単に紹介します。
番外編として、可変長引数なるものを紹介します。可変長引数って何?ってところからMayaでの利用方法について淡々と説明します。
Houdiniは、ゲームやアニメーション制作において高機能なスキンウェイト関連ノードを提供しており、これらを活用することで短時間で高品質なウェイトを作成することができます。
Maya Bifrostを利用してプロシージャルにリグを生成する方法の紹介です。
Bifrostのライブラリを公開してくれている方やコミュニティについてまとめてみました。管理人自身が実際に参考にさせて頂いたものや利用したものをピックしております。
HoudiniのUV Layout SOPを使ってシャレオツなパターンを作ってみましょう!
MASHのPlacerノードを利用することでジオメトリの表面に簡単にモデルの田植えができるようになります。
MAINFRAMEといえばMASHの生みの親ですね。MAINFRAME製のMayaプラグインが無料になっています!今のうちにゲット!
© 2024 TECH ART CONNECT.Inc All Rights Reserved.