UE5マテリアルエディタの小技集
今回はマテリアルエディタでの小技集を紹介してみました。ノードや接続線のホットキーやリルートノードの作り方、使い方。あとはテクスチャスロットにも名前をつけられるようになりました!
今回はマテリアルエディタでの小技集を紹介してみました。ノードや接続線のホットキーやリルートノードの作り方、使い方。あとはテクスチャスロットにも名前をつけられるようになりました!
今回はマテリアルのアサイン方法と簡単なシェーダーエディターの使い方を解説してみました。また、CGにおける物理ベースマテリアルの仕組みについても簡単に解説しました。
今回は前回のモデリング機能を駆使してワイングラスを作成してみました。最後にスタジオライティングにも挑戦してみました。
今回で4回目です。ポリゴンの頂点編集周りを触ってみました。 主にモデリングツール一式やった程度なので、 次回も引き続きポリゴンモデリング周りやります!
今回で3回目です。基本オブジェクトを作り、移動・回転・スケールを使いこなし、雪だるまを作るまで!です。これで基本オブジェクトと移動・回転・スケールの方法をマスターできました!
さて!blenderをちゃんと最初から、ようやく始めました!今回でGUIの簡単な解説と基本操作を習得しました。Mayaとの違いとか、ZBrushのズームはやりにくい気がする...といった余計な雑談をしながら配信してみましたよ。
blenderを1から始めて、たぶん上手くなっていく過程を作業&雑談で配信していくのを始めようと思います。まずは、第1回として『何故、blenderを始めるのか?』についてお話してみました。あくまで『私が何で始めたのか?』というのを解説しています。
皆さん、PBRのテクスチャの数値は正しく設定できていますか?実はPBRのテクスチャには適正値というものがあります。今回はその適正値についてのお話と、適正値なっているのを確認する方法を紹介しました。
UE4でFBXをインポートする時、皆さんどうやっていますか?デフォルト設定のままでインポートするとすご~くもったいないですよ!設定を少し調整すればマテリアルインスタンスを自動で作って、テクスチャも自動でセットしてくれます。
Unreal Engine 4で世界を変えるマテリアルを作ってみました。これを実装することでランタイムにおけるマテリアルの活用方法が習得できるでしょう。是非チャレンジしてみてくださいね!
今回はPythonを使ってマテリアルの中身を自動構築してみました!
今回はFORTNITEをやっている方はお馴染みかも?建築時に使われるマテリアルを作ってみました!
アニメーションシーケンスをコントロールリグにリターゲットできるBackwards Solveの機能について解説しました。
UE5で利用できる機械学習(ML Deformer)の利用方法と応用を紹介しました。
リベットリグの作り方について紹介しました。リベットとはボタンのようなものをメッシュ上にくっつけるリグのことです。メッシュ状に拘束する手法はリグではよく行います。是非使ってみてくださいね!
テクスチャを使って瞳を作ることってよくありますよね?その時、目線のコントロールはどのように行っていますか?目線のコントロールリグで移動を使っている方は必見です!これを機会にレイキャスト(方向)を使って目線をコントロールしてみましょう。
よくアニメ系の3DCGで課題とされることです。カメラの角度によってかなーり可愛くない・・・特に下からキャラクターを見上げた時がヤバい!この問題をカメラ位置補正で解決していきましょう!
UE5で「曲げ&捻り回転の分解」と「メッシュを補正する補助骨(Pose Space Deformation)」この2つの実装方法について解説しました。
リギングにおいて回転を曲げ・捻りに分解して利用することは大きなメリットがあります。是非、キャラクターの品質向上の為にも実装チャレンジしてみて下さいね!
例外処理、Pythonではtryやexceptといったものを使います。適当に作ったコードが上手く書けている or 上手くできていないをサクッとフィルタリングできる機能です!もしエラーが出たらとりあえずtry/exceptで挟んでおくのは結構やります。まずは使ってみてくださいね!
Mayaでの基本的なチェックスクリプト10選を作ってみました。…
ある処理の前後に処理を挟むことができるデコレータtwith文について紹介してみました!
再帰的とは何か?再帰関数をMaya Pythonで使って、末端ジョイントを取得する方法を紹介します。
Pythonのlambda式について簡単に紹介します。
番外編として、可変長引数なるものを紹介します。可変長引数って何?ってところからMayaでの利用方法について淡々と説明します。
HoudiniのUV Layout SOPを使ってシャレオツなパターンを作ってみましょう!
MASHのPlacerノードを利用することでジオメトリの表面に簡単にモデルの田植えができるようになります。
MAINFRAMEといえばMASHの生みの親ですね。MAINFRAME製のMayaプラグインが無料になっています!今のうちにゲット!
MASHの基本機能だけで、簡単にバットに釘を打ち込むことができます。その方法について紹介します。
MayaのBifrostを使ってRGBを別々に塗り分けるノードを作ってみます。
MayaのBifrostの使い方について紹介と実際にBifrostで簡単なデフォーマーを作ってみましょう。
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