Post Process Anim BlueprintとControlRigで補助骨を実装

Unreal Engine の機能紹介です。

今回はPost Process Anim BlueprintとConrtol Rigを連携させて、
補助骨を実装する方法を解説しました。

回転を曲げ・捻りに分解して洋服の回転は曲げだけに制限する…
キャラクター表現においてはよく行う手法です。

そのやり方含めて解説してみました!

管理人がYouTubeで解説!

Control Rigでの曲げ/捻り分解の一例

Animation BlueprintにControl Rigを適用する

SkeletalMeshにAnimBPを適用する

まとめ

プロジェクトが進むにつれ、本番用のAnimation Blueprintにアーティストが直接介入するのは難しくなることがありますよね?

そんな時に便利なのがPost Process Anim Blueprintです!
これを使えば、キャラクターの見た目に関する設定を全て別管理できます。

  • ステートマシンのような状態遷移やIK → アニメーションプログラマが担当
  • キャラクターのルック(見た目) → アーティストが担当

といったように、完全にファイルを分けて分業できるんです!
Post Process Anim Blueprintを活用して、アニメーション制作をよりスムーズに進めましょう!

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