マテリアルレイヤーで描画表現・合成方法をモジュール化しよう!

Unreal Engineでマテリアルを作成する際、
複雑なノードネットワークに悩まされることはありませんか?

マテリアルレイヤーでノードのモジュール化を活用することで、
ルックデブの効率を大幅に向上させることができます。

今回はマテリアルレイヤーの利用方法について解説しました。

管理人がYouTubeで解説!

ノードのモジュール化のススメ

特定の機能(例:エッジのハイライト、汚れ表現など)を
「ひとまとまりのノードグループ=マテリアルレイヤー」として作成しておきます。
マテリアルレイヤーにしておけば再利用性が高まります。

注意点

ゲーム開発の観点では描画負荷が気になるかもしれません。
実際にRenderDocで同じ見た目のものを作って計測したところ、
状況にもよりますがマテリアルレイヤーの方が標準のマテリアルと
比較して2倍くらい?負荷が高かったです。

その為、非ゲーム分野での利用をオススメします。

参考リンク

Material Layers|Epic Games Dev Portal
[UE5] 新しいMaterial Layerを使ってみよう|株式会社ヒストリア

参考書籍

UNIXの考え方は参考になります...!例えば以下のようなことです。

  • スモール・イズ・ビューティフル
    小さなプログラムを連携させて大きなタスクをこなす。
  • 一つのプログラムには一つのことをうまくやらせる
    各プログラムは一つの機能に特化し、それをうまくやるように設計する。
  • できるだけ早く試作を作成する
    試作を通じて設計を洗練させ、問題点を早期に発見する。
  • 効率より移植性
    特定のハードウェアに依存しない設計にすることで、様々な環境で動作できるようにする。
  • ソフトウェアを梃子として利用する
    既存のプログラムを組み合わせて新しいプログラムを作成する。

以下の書籍はこのような設計思想が網羅的に書かれているので、
なにか作る時のヒントとして知っておくと良いかもしれませんね。

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