Pythonでマテリアル構築を自動化してみよう!

今回はPythonを使ってマテリアルの中身を自動構築してみました!

割とテクスチャパラメーター作って、繋ぐ動作ってよくやりますよね。

テクスチャパラメーター作って、ベースカラーつないで・・・
テクスチャパラメーター作って、 メタリックつないで・・・
テクスチャパラメーター作って、 ラフネスつないで・・・

これ、面倒くさくないですか?
Pythonならすぐ自動化できます!自動化しちゃいましょう!

※ UE4.26を利用しています。UE4においてPythonは実験的機能です。自己責任でご利用ください。

管理人がYouTubeで解説!

今回作ったサンプルコード

# coding: utf-8
import unreal

# コンテントブラウザーから選択したアセットを取得する
editor_util = unreal.GlobalEditorUtilityBase.get_default_object()
assets = editor_util.get_selected_assets()

# 選択アセットの中からマテリアルのみ取得する
materials = unreal.EditorFilterLibrary.by_class(assets, unreal.Material)

for material in materials:
    """ ---------------------------------------------------------------------
    Base Color
    ---------------------------------------------------------------------"""
    # TextureSampleParameter2Dノードを作る
    texturesample = unreal.MaterialEditingLibrary.create_material_expression(
                        material,
                        unreal.MaterialExpressionTextureSampleParameter2D,
                        -200.0,
                        0.0
                    )
    # パラメーターの名前を変更する
    texturesample.set_editor_property("parameter_name", "Base Color Texture")

    # TextureSampleParameter2Dをベースカラーに繋ぐ
    unreal.MaterialEditingLibrary.connect_material_property(texturesample, "rgb", unreal.MaterialProperty.MP_BASE_COLOR)
    
    """ ---------------------------------------------------------------------
    Specular
    ---------------------------------------------------------------------"""
    scalarparam = unreal.MaterialEditingLibrary.create_material_expression(
                        material,
                        unreal.MaterialExpressionScalarParameter,
                        -200.0,
                        200.0
                    )
    unreal.MaterialEditingLibrary.connect_material_property(scalarparam, "", unreal.MaterialProperty.MP_SPECULAR)
    scalarparam.set_editor_property("parameter_name", "Specular Level")

    """ ---------------------------------------------------------------------
    Occlusion Roughness Metallic (Substance Painterから出力されたRGBマスク想定)
    ---------------------------------------------------------------------"""
    texturesample = unreal.MaterialEditingLibrary.create_material_expression(
                        material,
                        unreal.MaterialExpressionTextureSampleParameter2D,
                        -200.0,
                        400.0
                    )
    texturesample.set_editor_property("parameter_name", "AO Rough Mtl Textures")
    texturesample.sampler_type = unreal.MaterialSamplerType.SAMPLERTYPE_LINEAR_COLOR
    unreal.MaterialEditingLibrary.connect_material_property(texturesample, "r", unreal.MaterialProperty.MP_AMBIENT_OCCLUSION)
    unreal.MaterialEditingLibrary.connect_material_property(texturesample, "g", unreal.MaterialProperty.MP_ROUGHNESS)
    unreal.MaterialEditingLibrary.connect_material_property(texturesample, "b", unreal.MaterialProperty.MP_METALLIC)
    
    """ ---------------------------------------------------------------------
    Normal
    ---------------------------------------------------------------------"""
    texturesample = unreal.MaterialEditingLibrary.create_material_expression(
                        material,
                        unreal.MaterialExpressionTextureSampleParameter2D,
                        -200.0,
                        600.0
                    )
    texturesample.sampler_type = unreal.MaterialSamplerType.SAMPLERTYPE_NORMAL
    texturesample.set_editor_property("parameter_name", "Normal Texture")
    unreal.MaterialEditingLibrary.connect_material_property(texturesample, "rgb", unreal.MaterialProperty.MP_NORMAL)

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