DXT1?DXT5?画像圧縮の仕組みとその適切な設定方法

ゲーム開発において、画像圧縮は非常に重要な技術です。
特に高解像度のテクスチャを多用する現代のゲームでは、
適切な画像圧縮がゲームのパフォーマンスやプレイ体験に大きな影響を与えます。

ここでは、Unreal Engine 5(UE5)を使って画像圧縮の仕組みと
その適切な設定方法について学びましょう。

これにより、ゲームのパフォーマンスを最大限に引き出すことができます。

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BC1 (旧称: DXT1)に適している画像

不透明なテクスチャ

完全に不透明な画像。たとえば、壁や地面のテクスチャ、キャラクタースキンなど。

簡単なマスク付きの画像

1ビットのアルファチャンネルが必要な場合(完全透明か完全不透明のみ)。たとえば、カットアウトされた木やフェンスの画像など。

BC3 (旧称: DXT5)に適している画像

半透明のテクスチャ

グラデーションのあるアルファチャンネルが必要な場合。たとえば、煙や雲、ウィンドウガラスなど。

複雑なマスク

細かい透明度の違いがある画像。たとえば、植物の葉や布のテクスチャなど。

BC4に適している画像

グレースケールのテクスチャ

明暗の情報のみが必要な画像。たとえば、ノーマルマップの高さ情報、環境マップのAO(Ambient Occlusion)情報など。

単一チャンネルのマスク

赤、緑、青、またはアルファチャンネルのいずれか一つの情報が重要な場合。

BC5に適している画像

ノーマルマップ

法線情報を格納するための2チャンネルのテクスチャ。
法線ベクトルのXおよびY成分を格納し、Z成分はゲームエンジンで計算されます。

2チャンネルのマスク

赤と緑の2チャンネルのデータが必要な場合。

BC7に適している画像

高品質のカラー画像

圧縮による画質劣化を最小限に抑えたい場合。
たとえば、キャラクターや重要なオブジェクトのテクスチャ。

高品質のカラー画像

グラデーションのある透明度が重要な場合。

アルゴリズムの詳細

DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズムとは?~前編~
DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズムとは?~後編~
DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編)
DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について (後編)

まとめ

画像圧縮はゲーム開発において欠かせない技術であり、
Unreal Engine 5を使うことで高度な圧縮設定を簡単に行うことができます。

適切な圧縮設定を行うことで、ゲームのパフォーマンスを向上させ、
プレイヤーにより良い体験を提供することが可能です。

継続的に学び、最適な設定を見つけることで、
あなたのゲーム開発プロジェクトを成功に導きましょう。

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