Blend Shapeが壊れる?Transfer Vertex Orderで解決だ!

Blend Shapeが壊れる…そんな経験はありませんか?
そんな時はTransfer Vertex Orderを使ってみましょう。もしかしたら解決できちゃうかもしれませんよ。

管理人がYouTubeで解説!

Blend Shapeが壊れるワケ

Blend Shapeのアルゴリズムとしては、頂点ID順に差分を適用していきます。
つまり、頂点IDが異なった時点で上手くいかないのです。

Blend Shapeでモーフターゲットを作る時、頂点や面を削除した時点で頂点IDは再構成されます。

例:顔のターゲットを作る時のフロー

1.左半分を削除する
2.右半分を調整する
3.右半分を複製し、マイナススケールを入れて左半分を生成する

このフローを行った時点で頂点IDは再構成されるのです。
でも、半分だけ作ってラクしたいですよね?

あれ?シンメトリー機能を使えばいいんじゃないの?

シンメトリー機能で作ればたしかに問題ない場合もあります。
ただ、シンメトリーで上手く選択されないケースも結構あります。

特に目を閉じたりするターゲットを作る場合は、頂点が重なったりするケースもあります。
頂点が近ければ近いほどシンメトリー機能はお馬鹿さんになっていきます。

よって、顔半分だけ力をいれて作ってTransfer Vertex Orderで頂点IDを揃える方が便利だと私は思います。

まとめ

この機能…たしかMaya2017くらいについた気がしますね。
Maya2017でつくとか遅…!と当時は思ってました。

しかしかなり前のバージョンからも実は使えた…というよりもMayaのDevKitにソースコードは入っていたんですよね。
コンパイルすればかなり前からも実は使えたのです。

なんでコンパイルしたのを使えるようにしておいてくれなかったんだよ!って感じですね。


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