Unreal EngineでMayaカメラアニメーションを完璧に再現!マッピングとカスタムアトリビュート作成のコツ

今回はMayaでつけたカメラアニメーションを、
Unreal Engineのシーケンサーで利用する方法について紹介しました。

MayaのアトリビュートとUnreal Engineのパラメーターにどのようにしてマッピングするか?
MayaのProxyアトリビュートを使ってカスタムアトリビュートの作成する方法。

といった細かいTipsも絡めて解説してみました。

YouTubeで管理人が解説!

MayaのaddAttrのProxyフラグについて

通常、Mayaのアトリビュート間の接続は一方向です。
つまり、接続元の変更は接続先に反映されますが、
接続先の変更は接続元に影響を与えません。

Proxyフラグを使用すると、この制限を解除し、
どちらのアトリビュートを変更しても、
もう一方のアトリビュートにも変更が反映されるようになります。

この双方向接続は、以下のような場面で特に役立ちます。

  • 複雑なリグ
    複数のオブジェクトのアトリビュートを相互に制御する必要がある場合、
    Proxyフラグを使用することで、接続関係をシンプルに保ち、管理しやすくすることができます。
  • インタラクティブなツール
    ユーザがUI要素を操作してシーン内のオブジェクトを制御するツールを作成する場合、
    Proxyフラグを使用することで、
    UI要素とオブジェクトのアトリビュート間の双方向の通信を簡単に実装できます。

要するに、ProxyフラグはMayaのアトリビュート接続の柔軟性を高め、
より複雑で高度なワークフローを可能にする強力な機能と言えるでしょう。

from maya import cmds
cmds.addAttr("RenderCam", longName="CustomNearClipPlane", proxy="RenderCamShape.nearClipPlane")

参考リンク

FBX アセット メタデータ パイプライン|UNREAL ENGINE
アセットのメタデータ|UNREAL ENGINE
シーケンス、ショットおよびテイク|UNREAL ENGINE

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