Unreal EngineでMayaカメラアニメーションを完璧に再現!マッピングとカスタムアトリビュート作成のコツ

今回はMayaでつけたカメラアニメーションを、
Unreal Engineのシーケンサーで利用する方法について紹介しました。

MayaのアトリビュートとUnreal Engineのパラメーターにどのようにしてマッピングするか?
MayaのProxyアトリビュートを使ってカスタムアトリビュートの作成する方法。

といった細かいTipsも絡めて解説してみました。

YouTubeで管理人が解説!

MayaのaddAttrのProxyフラグについて

通常、Mayaのアトリビュート間の接続は一方向です。
つまり、接続元の変更は接続先に反映されますが、
接続先の変更は接続元に影響を与えません。

Proxyフラグを使用すると、この制限を解除し、
どちらのアトリビュートを変更しても、
もう一方のアトリビュートにも変更が反映されるようになります。

この双方向接続は、以下のような場面で特に役立ちます。

  • 複雑なリグ
    複数のオブジェクトのアトリビュートを相互に制御する必要がある場合、
    Proxyフラグを使用することで、接続関係をシンプルに保ち、管理しやすくすることができます。
  • インタラクティブなツール
    ユーザがUI要素を操作してシーン内のオブジェクトを制御するツールを作成する場合、
    Proxyフラグを使用することで、
    UI要素とオブジェクトのアトリビュート間の双方向の通信を簡単に実装できます。

要するに、ProxyフラグはMayaのアトリビュート接続の柔軟性を高め、
より複雑で高度なワークフローを可能にする強力な機能と言えるでしょう。

from maya import cmds
cmds.addAttr("RenderCam", longName="CustomNearClipPlane", proxy="RenderCamShape.nearClipPlane")

参考リンク

FBX アセット メタデータ パイプライン|UNREAL ENGINE
アセットのメタデータ|UNREAL ENGINE
シーケンス、ショットおよびテイク|UNREAL ENGINE

おすすめ書籍

映像制作に関わる様々な知識を網羅的に解説しています。
撮影、照明、音声、編集など、制作現場で必要となる基礎知識を幅広くカバーしています。

『映像制作のためのVFX教科書』は、VFXの誤解を解き、
プリプロダクションからポストプロダクションまでの全工程を網羅した、
現場視点の実用的なガイドです。受賞歴のあるVFXスーパーバイザーが、
構想・デザイン・予算から撮影・レビューまでを解説し、映像制作におけるVFXの理解を深めます。

関連記事

  1. LOD(レベル・オブ・ディテール)ってなに?

    2024-06-01

  2. MatCapマテリアルをつくる

    2021-10-01

  3. ディスプレイスメントマップでミクロディテールアップ!

    2024-04-07

  4. SSDを増設したのでUnreal Engineに適した設定をしてみた!

    2024-08-04

コメントをお待ちしています。

コメント

ABOUT

テクニカルアーティストの為のまとめサイトです。

本サイトでは、『YouTube ✕ Blog』を中心に
情報発信をしていきます。

また、テクニカルアーティストとしての様々な
ライフハック記事も投稿予定です。

限定情報会員

PATREONでは、限定情報やサンプルファイルの配布も行っています。登録頂けると更新頑張れます。支援の方よろしくお願いします。


免責事項

本ウェブサイト内で公開している全ての情報の有用性や安全性については当方は一切の保証を与えるものではありません。
利用したことによって引き起こる直接および間接的な損害に対して当方は一切責任を負うものではありません。
全て自己責任でご使用ください。

3DCGBOOK出版

BOOTHで技術書を販売利しております。







スポンサー

ページ上部へ戻る