Customized UV入門!それ、ピクセルじゃなくて頂点でやろう!
通常、マテリアル内で繰り返し使用される複雑なUVオフセットやスケーリング処理は、 ピクセルシェーダで毎フレーム評価されます。 これをCustomized UVで事前に頂点ごとに評価することで、より低コストで済ませることができますよ!
通常、マテリアル内で繰り返し使用される複雑なUVオフセットやスケーリング処理は、 ピクセルシェーダで毎フレーム評価されます。 これをCustomized UVで事前に頂点ごとに評価することで、より低コストで済ませることができますよ!
Pivot Painter の使い方とUE5での実装方法について解説しました。
HoudiniでVATを作成し、それをUnreal Engine 5(UE5)で動かすまでの流れをわかりやすく解説しています。
UE5.6でマテリアルの新機能で作業効率アップしました。これでマテリアル制作がめっちゃ楽になりそうですね。新機能について解説しました。
この動画では、Houdiniを使ってチェーン状のオブジェクト(リングが連なる構造)に対して自動でスケルトンを生成し、無限にリジッドバインド(硬い結合のスキニング)を適用するワークフローを解説しています。
© 2024 TECH ART CONNECT.Inc All Rights Reserved.
最近のコメント