Unreal Engine用の独自テンプレートを作る
Adobe Substance 3D Designerで独自のテンプレートを作る方法を紹介しました。毎回同じ作業をする前にテンプレートを作っちゃいましょう!
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MayaのDashスクリプトを使って等間隔やランダム配置する方法を紹介しました。ちょっとマニアックかもしれませんが、難しいツールを作らなくてもランダムに配置できるのは便利ですね。
UE5で利用できる機械学習(ML Deformer)の利用方法と応用を紹介しました。
リベットリグの作り方について紹介しました。リベットとはボタンのようなものをメッシュ上にくっつけるリグのことです。メッシュ状に拘束する手法はリグではよく行います。是非使ってみてくださいね!
今回はMPxNodeを使って独自ノードを作成してみましょう。コマンドプラグインよりノードのほうがリガーにとっては重宝する機能ですね。是非、チャレンジしてみてください!
今回は、Maya APIを使って単純なコマンドプラグインを作成してみましょう。前回はマクロを使ったコマンドプラグインの登録でした。今回はマクロではなく自前で実装していきましょう。MPxCommandというのを使います。
今回は、Maya APIを使って単純なコマンドプラグインを作成してみましょう。PythonではなくC++を使い、Visual Studio 2017のプロジェクト設定方法から行います。
Maya ShaderFXの使い方を紹介しました。 今回はShaderFXでカスタムのシェーダーを1から作る方法を紹介しました。
Maya ShaderFXの使い方を紹介しました。 今回はShaderFXで頂点を動かす方法を紹介しました。
Maya ShaderFXの使い方を紹介しました。作例としてプロシージャルな水玉模様を作ってみました。また時間を利用したアニメーションや頂点カラーを…
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