blenderをはじめよう 第3話「”雪だるま”を作る」
今回で3回目です。基本オブジェクトを作り、移動・回転・スケールを使いこなし、雪だるまを作るまで!です。これで基本オブジェクトと移動・回転・スケールの方法をマスターできました!
今回で3回目です。基本オブジェクトを作り、移動・回転・スケールを使いこなし、雪だるまを作るまで!です。これで基本オブジェクトと移動・回転・スケールの方法をマスターできました!
さて!blenderをちゃんと最初から、ようやく始めました!今回でGUIの簡単な解説と基本操作を習得しました。Mayaとの違いとか、ZBrushのズームはやりにくい気がする...といった余計な雑談をしながら配信してみましたよ。
あまり使われていないだろうリグのコントローラーの小技について紹介します。リグの小技...というよりもアニメーターのためにリグを使いやすくしておこう、といった内容です。
blenderを1から始めて、たぶん上手くなっていく過程を作業&雑談で配信していくのを始めようと思います。まずは、第1回として『何故、blenderを始めるのか?』についてお話してみました。あくまで『私が何で始めたのか?』というのを解説しています。
ngSkinToolsの一番便利なところはスキンウェイトをレイヤー情報のように保てるところです。かつ、Maya標準のSkinClusterノードを汚さないというところです。是非使ってウェイト作業を時短しましょう!
NURBSはリガーにとって非常に重要な機能だと思っています。アーティストフレンドリーな補助骨ドライバーとしても使えるのが強みです。今回はリガーのためのNURBSの使い方を基本と応用を踏まえ解説しています。
MayaのボーナスツールにAuto Unwrap UVs Toolという少しばかり便利なUV展開ツールがあります。Auto Unwrap UVs Toolを使えば、UV展開が苦手な方は少しは楽になるかもしれませんよ!
MayaでnClothやnHairといったシミュレーションを利用して、モデリングを時短しちゃいましょうー!
プロトタイピングはMASHやらプロシージャルに強いツールを使って即座に行い、本番のデータとすぐに差し替えるようなワークフローは背景では必須です。今回はMASHを使ったビル景観のプロトタイピングについて紹介してみました。
MayaのPose Editorを使ってのPose Space Deformationについて解説してみました。Pose Space Deformationは何か?をざっくり説明すると、ある特定のポーズになった時にある特定のモーフターゲットに変形させるような機能です。
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