LUTを使ったトゥーンシェーダーを作ってみよう

最近、リギング特化しすぎていた気もするので
LUTを使ったトゥーンシェーダーの作り方について話してみました。

LUTを使ったトゥーンシェーダーはアーティストフレンドリーで
割と直感的にコントロールできると思います。

何回かにわけてトゥーンシェーダー周りの技術を配信していきますね。

管理人が解説!LUTを使ったトゥーンシェーダーについて!

ライトベクトルの取得方法

Customノードを作成し、Codeに
『return ResolvedView.DirectionalLightDirection;』と入れましょう。

動画内の専門用語について

LUT

ルックアップテーブルの略になります。
LUTは複雑な計算結果を画像なり配列なりに入れ込んでおく…そんなものです。

今回のトゥーンシェーダーでは、
好きなグラデーションの値を入れ込んでおく用途として使っています。

ランバート反射

MayaのデフォルトマテリアルはLambertですね。

ライトが当たっているところから、
ライトが当たってないところに向かって暗くなるシェーダーです。

参考リンク

【CG】ランバート反射の基本 – yttm-work

DotProduct

内積です。
動画内では、内積の事前説明をせずに話しちゃっている気がします…。

内積は、2つのベクトルが同じ方向を向いてるのか?そうではないのか?といった
状態を調べる際に便利です。

他にも内積はいろんなところで使いますね。
2つのベクトルのなす角とか…。
以前、配信したリグのコーンドライバーを作るのでも活用しています。

参考リンク

数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)- No More Retake

おわりに

トゥーンシェーダーとしては背面法とかいろいろやっていくつもりですが、
「こういうのどうやるの?」みたいなお題頂けると嬉しいですー。できるかわかりませんがね!笑

関連記事

  1. Mayaリガー向け!UE4.26 ControlRig 文字列操作とFKリグの効率的な作り方

    2020-12-08

  2. 負荷計測マスターへの道! RenderDocでボトルネックを特定!

    2024-08-27

  3. UE4マテリアル入門 #1「マテリアルの使い方と、加算・乗算でテクスチャパズル!」

    2020-10-06

  4. UE5マテリアルエディタの小技集

    2022-12-16

コメントをお待ちしています。

コメント

ABOUT

テクニカルアーティストの為のまとめサイトです。

本サイトでは、『YouTube ✕ Blog』を中心に
情報発信をしていきます。

また、テクニカルアーティストとしての様々な
ライフハック記事も投稿予定です。

限定情報会員

PATREONでは、限定情報やサンプルファイルの配布も行っています。登録頂けると更新頑張れます。支援の方よろしくお願いします。


免責事項

本ウェブサイト内で公開している全ての情報の有用性や安全性については当方は一切の保証を与えるものではありません。
利用したことによって引き起こる直接および間接的な損害に対して当方は一切責任を負うものではありません。
全て自己責任でご使用ください。

3DCGBOOK出版

BOOTHで技術書を販売利しております。







スポンサー

ページ上部へ戻る