LUTを使ったトゥーンシェーダーを作ってみよう

最近、リギング特化しすぎていた気もするので
LUTを使ったトゥーンシェーダーの作り方について話してみました。

LUTを使ったトゥーンシェーダーはアーティストフレンドリーで
割と直感的にコントロールできると思います。

何回かにわけてトゥーンシェーダー周りの技術を配信していきますね。

管理人が解説!LUTを使ったトゥーンシェーダーについて!

ライトベクトルの取得方法

Customノードを作成し、Codeに
『return ResolvedView.DirectionalLightDirection;』と入れましょう。

動画内の専門用語について

LUT

ルックアップテーブルの略になります。
LUTは複雑な計算結果を画像なり配列なりに入れ込んでおく…そんなものです。

今回のトゥーンシェーダーでは、
好きなグラデーションの値を入れ込んでおく用途として使っています。

ランバート反射

MayaのデフォルトマテリアルはLambertですね。

ライトが当たっているところから、
ライトが当たってないところに向かって暗くなるシェーダーです。

参考リンク

【CG】ランバート反射の基本 – yttm-work

DotProduct

内積です。
動画内では、内積の事前説明をせずに話しちゃっている気がします…。

内積は、2つのベクトルが同じ方向を向いてるのか?そうではないのか?といった
状態を調べる際に便利です。

他にも内積はいろんなところで使いますね。
2つのベクトルのなす角とか…。
以前、配信したリグのコーンドライバーを作るのでも活用しています。

参考リンク

数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)- No More Retake

おわりに

トゥーンシェーダーとしては背面法とかいろいろやっていくつもりですが、
「こういうのどうやるの?」みたいなお題頂けると嬉しいですー。できるかわかりませんがね!笑

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