UE4.26のコントロールリグのマネキン のサンプルを解説<Forwards Solve編>

2021年の1月16日にアナウンスがあり、
UE4.26向けのコントロールリグのマネキンサンプルがマーケットプレイスで公開されました。

UE4.26になってコントロールリグもだいぶ変わったので
マネキンサンプルを待ち望んでいました。

せっかく解析するんだからYouTubeでやるかーと思って解説動画も作りました!
楽しんでもらえると嬉しいです。

管理人が解説!

今回はForwards Solve編です。Backwards Solveは説明する程度で触れません。

そもそもForwardsとBackwardsってなに?

これは、動画中でも説明していますが簡単に説明しますね。

Forwards Solveってなに?

Forwards Solveは、コントローラーでボーンを制御するのをまとめるところです。
リギングといえばForwards Solveですね。

Backwards Solveってなに?

Backwards Solveは、ボーンからコントローラーを制御するのをまとめるところです。

例えば、モーションキャプチャのアニメーションはボーンにキーフレームが入っています。
そのボーンに入ったキーフレームを、コントロールリグに対して
どのように移し入れるか?っていう処理を書きます。

『Inverse Rig Mapping』で検索するといろいろ海外の情報が出てきます。
管理人のリグ経験を語るとこっちの方が難易度高い印象があります。

便利なところまとめ

やっぱりFor Eachは便利!

UE4.25のコントロールリグにはたしか存在しなかった機能です。

Mayaでリグを組んでいるとFor Eachなんて処理はないので、
For文で回した中身の処理が全て展開される状態ですからね。

全部展開されなくてスマートだ!
と思えるので斬新さすら感じてしまいました…。

これが普通なのかもしれませんね。

ChildrenのRecursiveが便利

UE4.25の時にもあったかもしれませんが、
Recursiveオプションが便利でした。

これで存在する子を全て取得できるので
指の制御が速攻で終わりますね…

これも最高に便利でした。

Recursiveってなに?

これは再帰的って意味です。
再帰関数を使って全ての子ノードを取得する方法については別の動画で解説しました。

気になる方は以下もチェックしてみてください!

まとめ

リグをわかる方にとってはかなりわかりやすいサンプルになっています。

ちょっとテクニックが入っていて、リバースフットリグが組み込まれています。
シンプルに作るだけでなく、テクが入っているのも良いサンプルでした。

ただ恐らく物足りない方もいると思うので、
そうなった時はミーアキャット様のリグにチャレンジしてみてくださいね。

それでは!

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