マテリアルレイヤーで描画表現・合成方法をモジュール化しよう!

Unreal Engineでマテリアルを作成する際、
複雑なノードネットワークに悩まされることはありませんか?

マテリアルレイヤーでノードのモジュール化を活用することで、
ルックデブの効率を大幅に向上させることができます。

今回はマテリアルレイヤーの利用方法について解説しました。

管理人がYouTubeで解説!

ノードのモジュール化のススメ

特定の機能(例:エッジのハイライト、汚れ表現など)を
「ひとまとまりのノードグループ=マテリアルレイヤー」として作成しておきます。
マテリアルレイヤーにしておけば再利用性が高まります。

注意点

ゲーム開発の観点では描画負荷が気になるかもしれません。
実際にRenderDocで同じ見た目のものを作って計測したところ、
状況にもよりますがマテリアルレイヤーの方が標準のマテリアルと
比較して2倍くらい?負荷が高かったです。

その為、非ゲーム分野での利用をオススメします。

参考リンク

Material Layers|Epic Games Dev Portal
[UE5] 新しいMaterial Layerを使ってみよう|株式会社ヒストリア

参考書籍

UNIXの考え方は参考になります...!例えば以下のようなことです。

  • スモール・イズ・ビューティフル
    小さなプログラムを連携させて大きなタスクをこなす。
  • 一つのプログラムには一つのことをうまくやらせる
    各プログラムは一つの機能に特化し、それをうまくやるように設計する。
  • できるだけ早く試作を作成する
    試作を通じて設計を洗練させ、問題点を早期に発見する。
  • 効率より移植性
    特定のハードウェアに依存しない設計にすることで、様々な環境で動作できるようにする。
  • ソフトウェアを梃子として利用する
    既存のプログラムを組み合わせて新しいプログラムを作成する。

以下の書籍はこのような設計思想が網羅的に書かれているので、
なにか作る時のヒントとして知っておくと良いかもしれませんね。

関連記事

  1. スクリプトアクションで作業効率を上げよう!

    2021-07-15

  2. GDC2018の講演から学ぶ『Horizon Zero Dawn』四足動物の後ろ足IK

    2021-01-04

  3. UE5でPose Space Deformationを実装しよう!

    2021-10-07

  4. UE4のマテリアル順、フェイスアサインではどうなるの?

    2021-01-29

コメントをお待ちしています。

コメント

ABOUT

テクニカルアーティストの為のまとめサイトです。

本サイトでは、『YouTube ✕ Blog』を中心に
情報発信をしていきます。

また、テクニカルアーティストとしての様々な
ライフハック記事も投稿予定です。

限定情報会員

PATREONでは、限定情報やサンプルファイルの配布も行っています。登録頂けると更新頑張れます。支援の方よろしくお願いします。


免責事項

本ウェブサイト内で公開している全ての情報の有用性や安全性については当方は一切の保証を与えるものではありません。
利用したことによって引き起こる直接および間接的な損害に対して当方は一切責任を負うものではありません。
全て自己責任でご使用ください。

3DCGBOOK出版

BOOTHで技術書を販売利しております。







スポンサー

ページ上部へ戻る