DXT1?DXT5?画像圧縮の仕組みとその適切な設定方法

ゲーム開発において、画像圧縮は非常に重要な技術です。
特に高解像度のテクスチャを多用する現代のゲームでは、
適切な画像圧縮がゲームのパフォーマンスやプレイ体験に大きな影響を与えます。

ここでは、Unreal Engine 5(UE5)を使って画像圧縮の仕組みと
その適切な設定方法について学びましょう。

これにより、ゲームのパフォーマンスを最大限に引き出すことができます。

管理人がYouTubeで解説!

BC1 (旧称: DXT1)に適している画像

不透明なテクスチャ

完全に不透明な画像。たとえば、壁や地面のテクスチャ、キャラクタースキンなど。

簡単なマスク付きの画像

1ビットのアルファチャンネルが必要な場合(完全透明か完全不透明のみ)。たとえば、カットアウトされた木やフェンスの画像など。

BC3 (旧称: DXT5)に適している画像

半透明のテクスチャ

グラデーションのあるアルファチャンネルが必要な場合。たとえば、煙や雲、ウィンドウガラスなど。

複雑なマスク

細かい透明度の違いがある画像。たとえば、植物の葉や布のテクスチャなど。

BC4に適している画像

グレースケールのテクスチャ

明暗の情報のみが必要な画像。たとえば、ノーマルマップの高さ情報、環境マップのAO(Ambient Occlusion)情報など。

単一チャンネルのマスク

赤、緑、青、またはアルファチャンネルのいずれか一つの情報が重要な場合。

BC5に適している画像

ノーマルマップ

法線情報を格納するための2チャンネルのテクスチャ。
法線ベクトルのXおよびY成分を格納し、Z成分はゲームエンジンで計算されます。

2チャンネルのマスク

赤と緑の2チャンネルのデータが必要な場合。

BC7に適している画像

高品質のカラー画像

圧縮による画質劣化を最小限に抑えたい場合。
たとえば、キャラクターや重要なオブジェクトのテクスチャ。

高品質のカラー画像

グラデーションのある透明度が重要な場合。

アルゴリズムの詳細

DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズムとは?~前編~
DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズムとは?~後編~
DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編)
DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について (後編)

まとめ

画像圧縮はゲーム開発において欠かせない技術であり、
Unreal Engine 5を使うことで高度な圧縮設定を簡単に行うことができます。

適切な圧縮設定を行うことで、ゲームのパフォーマンスを向上させ、
プレイヤーにより良い体験を提供することが可能です。

継続的に学び、最適な設定を見つけることで、
あなたのゲーム開発プロジェクトを成功に導きましょう。

おすすめ書籍

関連記事

  1. ディゾルブマテリアルをつくる

    2021-09-22

  2. Movie Render Queueを使った動画作成方法

    2024-08-11

  3. インポート時にマテリアルインスタンス自動生成&テクスチャ自動セット!

    2022-02-02

  4. ハーフトーンマテリアルをつくる

    2021-09-26

コメントをお待ちしています。

コメント

ABOUT

テクニカルアーティストの為のまとめサイトです。

本サイトでは、『YouTube ✕ Blog』を中心に
情報発信をしていきます。

また、テクニカルアーティストとしての様々な
ライフハック記事も投稿予定です。

限定情報会員

PATREONでは、限定情報やサンプルファイルの配布も行っています。登録頂けると更新頑張れます。支援の方よろしくお願いします。


免責事項

本ウェブサイト内で公開している全ての情報の有用性や安全性については当方は一切の保証を与えるものではありません。
利用したことによって引き起こる直接および間接的な損害に対して当方は一切責任を負うものではありません。
全て自己責任でご使用ください。

3DCGBOOK出版

BOOTHで技術書を販売利しております。







スポンサー

ページ上部へ戻る