テクニカルにリギングしてみよう!行列、ベクトル全部入りのポーズスペースデフォーメーションのメイキング

テクニカルにリギングしてみよう!

以前紹介した『God of War』から学ぶ”三平方の定理”のポーズスペースデフォーメーションを
実際に実践っぽく組んでみたら学ぶことが多そうだったのでメイキング風に1から作って紹介した動画を撮ってみました。

ちなみにGod of Warの三平方の定理の動画は下のやつです。
ここでは基本のギミックを紹介で終わってるので、
最後までいろんなリグのテクニックを駆使して組む…という意味でも参考になると思います!

サンプルファイル

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ポイントおさらい

ローカル空間に変換する

multMatrixは行列積ができるノード、
decomposeMatrixはmatrix型をTranslate、Rotate、Scale等に変換できるノードです。

それらを利用して空間移動を行っています。


逆行列を使った空間移動については、ConeDriverリグを作ろう!でも触れていますので
あわせて見てもらえると理解しやすいかもしれません。

エクスプレッションの中身

こちらは上記の三平方の定理の動画で紹介したものとほぼ同じです。
smoothstepでリニアな曲線を滑らかにしている…がちょっと違うところでしょうか。

vector $t = <<driven_locator.translateX, driven_locator.translateY, driven_locator.translateZ>>;
float $dist = mag($t);
float $clamp_dist = clamp(0.0, 1.0, $dist);
float $oneminus_clamp_dist = 1.0 - $clamp_dist;
float $smooth_dist = smoothstep(0,1,$oneminus_clamp_dist);
float $weight = $smooth_dist;
sleeve_l.translateY = 3 * $weight;
sleeve_l.translateX = -4 * $weight;

テクニカルなリギングをする上で参考になる資料

Technical Artist Bootcamp 2014 vol.2 – CEDiL
「ちょっとテクニカルにリギングしてみよう – Mayaの機能で解説する基礎知識 -」


これで学ぶのが一番のオススメです!
CEDiLに登録すれば無料で見ることができるので是非見ましょう。

私はこれを何回も繰り返しみました。バイブルのようなものです!

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