最近、リギング特化しすぎていた気もするので
LUTを使ったトゥーンシェーダーの作り方について話してみました。
LUTを使ったトゥーンシェーダーはアーティストフレンドリーで
割と直感的にコントロールできると思います。
何回かにわけてトゥーンシェーダー周りの技術を配信していきますね。
管理人が解説!LUTを使ったトゥーンシェーダーについて!
ライトベクトルの取得方法
Customノードを作成し、Codeに
『return ResolvedView.DirectionalLightDirection;』と入れましょう。
動画内の専門用語について
LUT
ルックアップテーブルの略になります。
LUTは複雑な計算結果を画像なり配列なりに入れ込んでおく…そんなものです。
今回のトゥーンシェーダーでは、
好きなグラデーションの値を入れ込んでおく用途として使っています。
ランバート反射
MayaのデフォルトマテリアルはLambertですね。
ライトが当たっているところから、
ライトが当たってないところに向かって暗くなるシェーダーです。
参考リンク
DotProduct
内積です。
動画内では、内積の事前説明をせずに話しちゃっている気がします…。
内積は、2つのベクトルが同じ方向を向いてるのか?そうではないのか?といった
状態を調べる際に便利です。
他にも内積はいろんなところで使いますね。
2つのベクトルのなす角とか…。
以前、配信したリグのコーンドライバーを作るのでも活用しています。
参考リンク
数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)- No More Retake
おわりに
トゥーンシェーダーとしては背面法とかいろいろやっていくつもりですが、
「こういうのどうやるの?」みたいなお題頂けると嬉しいですー。できるかわかりませんがね!笑
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