セルルック向け!カメラ位置に応じた変形をさせてみよう!
よくアニメ系の3DCGで課題とされることです。カメラの角度によってかなーり可愛くない・・・特に下からキャラクターを見上げた時がヤバい!この問題をカメラ位置補正で解決していきましょう!
よくアニメ系の3DCGで課題とされることです。カメラの角度によってかなーり可愛くない・・・特に下からキャラクターを見上げた時がヤバい!この問題をカメラ位置補正で解決していきましょう!
UE5で「曲げ&捻り回転の分解」と「メッシュを補正する補助骨(Pose Space Deformation)」この2つの実装方法について解説しました。
今回はFORTNITEをやっている方はお馴染みかも?建築時に使われるマテリアルを作ってみました!
アニメーションシーケンスをコントロールリグにリターゲットできるBackwards Solveの機能について解説しました。
リギングにおいて回転を曲げ・捻りに分解して利用することは大きなメリットがあります。是非、キャラクターの品質向上の為にも実装チャレンジしてみて下さいね!
UE5でPose Space Deformationを実装してみました。ちょっと辛口な内容かもしれませんが、是非チャレンジしてみて下さいね!
今回はMatCapマテリアルの作り方を解説してみました。ZBrushを使う方にはお馴染みかもしれませんね。実はとっても簡単なのでチャレンジしてみて下さいね!
今回はハーフトーンマテリアルの作り方を解説してみました。 ハーフトーンはアメコミ系作品で重ねて使うことが多いですね。トゥーンシェーダーに重ねてみると面白いかもしれませんね!
UE4を使ってゲームでよく見るマテリアルを作ってみよう!というコーナーです。 今回はディゾルブ(溶ける)マテリアルの作り方を解説してみました。
みんな大好き!行列のお時間です。ちなみに私は行列というか、数学が苦手なので理解に苦しみました…。個人的には、4×4の行列を先に見るのは私自身は全くオススメしません!もちろん数学慣れしている方は余裕かもしれませんが、私のような凡人には理解不能でした...そんな数学大嫌いな私がMatrixに慣れた方法について紹介してみました!
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