回転を曲げ・捻りに分解するメリットと方法の解説
リギングにおいて回転を曲げ・捻りに分解して利用することは大きなメリットがあります。是非、キャラクターの品質向上の為にも実装チャレンジしてみて下さいね!
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みんな大好き!行列のお時間です。ちなみに私は行列というか、数学が苦手なので理解に苦しみました…。個人的には、4×4の行列を先に見るのは私自身は全くオススメしません!もちろん数学慣れしている方は余裕かもしれませんが、私のような凡人には理解不能でした...そんな数学大嫌いな私がMatrixに慣れた方法について紹介してみました!
Blend Shapeが壊れる...そんな経験はありませんか?そんな時はTransfer Vertex Orderを使ってみましょう。もしかしたら解決できちゃうかもしれませんよ。
あまり使われていないだろうリグのコントローラーの小技について紹介します。リグの小技...というよりもアニメーターのためにリグを使いやすくしておこう、といった内容です。
ngSkinToolsの一番便利なところはスキンウェイトをレイヤー情報のように保てるところです。かつ、Maya標準のSkinClusterノードを汚さないというところです。是非使ってウェイト作業を時短しましょう!
NURBSはリガーにとって非常に重要な機能だと思っています。アーティストフレンドリーな補助骨ドライバーとしても使えるのが強みです。今回はリガーのためのNURBSの使い方を基本と応用を踏まえ解説しています。
MayaのボーナスツールにAuto Unwrap UVs Toolという少しばかり便利なUV展開ツールがあります。Auto Unwrap UVs Toolを使えば、UV展開が苦手な方は少しは楽になるかもしれませんよ!
MayaでnClothやnHairといったシミュレーションを利用して、モデリングを時短しちゃいましょうー!
プロトタイピングはMASHやらプロシージャルに強いツールを使って即座に行い、本番のデータとすぐに差し替えるようなワークフローは背景では必須です。今回はMASHを使ったビル景観のプロトタイピングについて紹介してみました。
MayaのPose Editorを使ってのPose Space Deformationについて解説してみました。Pose Space Deformationは何か?をざっくり説明すると、ある特定のポーズになった時にある特定のモーフターゲットに変形させるような機能です。
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