MayaからFBXの自動出力をPythonで書いてみる。
UE4やUnityではFBXを使ってモデルデータを読み込みますよね?ただ、FBXの出力そのものが結構面倒くさくないですか?Mayaの場合、基本的に出…
UE4やUnityではFBXを使ってモデルデータを読み込みますよね?ただ、FBXの出力そのものが結構面倒くさくないですか?Mayaの場合、基本的に出…
例外処理、Pythonではtryやexceptといったものを使います。適当に作ったコードが上手く書けている or 上手くできていないをサクッとフィルタリングできる機能です!もしエラーが出たらとりあえずtry/exceptで挟んでおくのは結構やります。まずは使ってみてくださいね!
テクスチャを使って瞳を作ることってよくありますよね?その時、目線のコントロールはどのように行っていますか?目線のコントロールリグで移動を使っている方は必見です!これを機会にレイキャスト(方向)を使って目線をコントロールしてみましょう。
チェックツール10選というのを前回紹介しました。チェックした時に検出されるノードをどこかに保存しておきたくないですか?そんな時はobjectSetが最高に便利です!是非使ってみて下さいね。
Mayaでの基本的なチェックスクリプト10選を作ってみました。シーンをお掃除するのはプロのお仕事の中でも最も重要といってもいいくらいな作業です。この…
よくアニメ系の3DCGで課題とされることです。カメラの角度によってかなーり可愛くない・・・特に下からキャラクターを見上げた時がヤバい!この問題をカメラ位置補正で解決していきましょう!
リギングにおいて回転を曲げ・捻りに分解して利用することは大きなメリットがあります。是非、キャラクターの品質向上の為にも実装チャレンジしてみて下さいね!
みんな大好き!行列のお時間です。ちなみに私は行列というか、数学が苦手なので理解に苦しみました…。個人的には、4×4の行列を先に見るのは私自身は全くオススメしません!もちろん数学慣れしている方は余裕かもしれませんが、私のような凡人には理解不能でした...そんな数学大嫌いな私がMatrixに慣れた方法について紹介してみました!
Blend Shapeが壊れる...そんな経験はありませんか?そんな時はTransfer Vertex Orderを使ってみましょう。もしかしたら解決できちゃうかもしれませんよ。
あまり使われていないだろうリグのコントローラーの小技について紹介します。リグの小技...というよりもアニメーターのためにリグを使いやすくしておこう、といった内容です。
© 2024 TECH ART CONNECT.Inc All Rights Reserved.
最近のコメント