Maya最強のウェイトツール!ngSkinTools v2の紹介「スキンウェイトをPhotoshopレイヤー風に維持できる」
ngSkinToolsの一番便利なところはスキンウェイトをレイヤー情報のように保てるところです。かつ、Maya標準のSkinClusterノードを汚さないというところです。是非使ってウェイト作業を時短しましょう!
ngSkinToolsの一番便利なところはスキンウェイトをレイヤー情報のように保てるところです。かつ、Maya標準のSkinClusterノードを汚さないというところです。是非使ってウェイト作業を時短しましょう!
NURBSはリガーにとって非常に重要な機能だと思っています。アーティストフレンドリーな補助骨ドライバーとしても使えるのが強みです。今回はリガーのためのNURBSの使い方を基本と応用を踏まえ解説しています。
MayaのPose Editorを使ってのPose Space Deformationについて解説してみました。Pose Space Deformationは何か?をざっくり説明すると、ある特定のポーズになった時にある特定のモーフターゲットに変形させるような機能です。
Mayaのスキンクラスターを複数利用して、スキンウェイトをレイヤー管理する方法について紹介してみました。
スキンウェイトを高速に完成させるための必須ツール!brSmoothWeightsの使い方から結果までをサクッと紹介してみました!
長さを固定しつつ、スライドもできるチェーンリグを作ってみます。NURBS上を沿うリグは使い所が多く結構便利ですよ。
MayaのMASHとCurveWarpを使って簡単にチェーンを作ってみました。チェーンみたいに交互に繰り返し配置するものって手作業だと結構大変なんですよね。
Mayaの標準機能で行うスキンウェイトのエクスポートとインポート方法の紹介と、インフルエンスをどう管理するか?を紹介します。
Patreon登録者限定配布です。三平方の定理を利用したSticky Lipsリグを組んでみました。参考になると嬉しいです!
リグを始めて一番最初に作ることがたぶん多いFKとIKをブレンドするリグを作ってみましょう。FKとIKのブレンドをリグを作るだけではなく自動化も考えながら解説していきます。
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