ジオメトリスクリプトでレベルデザインの効率化!
ジオメトリスクリプトを使えば「レベルデザインを手早く行えるのでは?」と思って試してみました!結果としては、かなり使いやすくなったし、可能性を感じました。是非皆様も使ってみて下さいね。
ジオメトリスクリプトを使えば「レベルデザインを手早く行えるのでは?」と思って試してみました!結果としては、かなり使いやすくなったし、可能性を感じました。是非皆様も使ってみて下さいね。
Pythonのビット演算の便利な使い方について紹介してみました。複数の条件があった時に非常に便利です。ビット演算と聞くと「うっ・・・」ってなるかもしれませんが、割とシンプルなものです。是非使ってみて下さいね。
皆さん、PBRのテクスチャの数値は正しく設定できていますか?実はPBRのテクスチャには適正値というものがあります。今回はその適正値についてのお話と、適正値なっているのを確認する方法を紹介しました。
今回はJenkinsという夜間に勝手にビルドを行ってくるとっても優秀なお爺さんを紹介します。この方は夜寝ている間に指定したお仕事を片っ端からこなしてくれるとてもお仕事ができる方です。使いこなせるようになれば業務効率が上がりますよ!
Adobe Substance 3D Designerで独自のテンプレートを作る方法を紹介しました。毎回同じ作業をする前にテンプレートを作っちゃいましょう!
MayaのDashスクリプトを使って等間隔やランダム配置する方法を紹介しました。ちょっとマニアックかもしれませんが、難しいツールを作らなくてもランダムに配置できるのは便利ですね。
UE5で利用できる機械学習(ML Deformer)の利用方法と応用を紹介しました。
リベットリグの作り方について紹介しました。リベットとはボタンのようなものをメッシュ上にくっつけるリグのことです。メッシュ状に拘束する手法はリグではよく行います。是非使ってみてくださいね!
今回はMPxNodeを使って独自ノードを作成してみましょう。コマンドプラグインよりノードのほうがリガーにとっては重宝する機能ですね。是非、チャレンジしてみてください!
今回は、Maya APIを使って単純なコマンドプラグインを作成してみましょう。前回はマクロを使ったコマンドプラグインの登録でした。今回はマクロではなく自前で実装していきましょう。MPxCommandというのを使います。
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